正如名字展示的那样,《三棋》最大的特色便是其以战棋为主的战斗系统。相比以往的SLG游戏,虽然玩家可以利用复杂的地形或可靠的盟友,发挥出各种策略性的打法,但却忽视了战斗方面的体验。玩家只能看着两拨人马你一刀我一刀相互拼杀,无聊地等待游戏结束。一些对战报一窍不通的玩家,甚至连自己怎么输的都不知道。
《三棋》则将战场主导权更多的放给玩家。玩家可以根据自身部队的能力和特性,将阵容的上限开发到极致。比如弓兵的攻击距离最长,能力最强,可以将其派到安全的地势或盾兵的身后疯狂输出;骑兵的移动能力最远,可以轻松突击到没有防备的后排,趁其还未造成威胁时一网打尽。
在此基础上,不同的武将还会携带专属战法,并支持玩家再为其装备两个额外战法,以此来提升对局的策略性。面对站位较为集中的敌人时,范围攻击的战法可以对其造成最大化的伤害;一些寻常手段难以解决的敌人,玩家也可以利用单体攻击或控制战法,更加轻松地啃下这块硬骨头。
在PVP战斗中,敌人根本无法预测你携带的额外战法。弓兵携带控制保命、盾兵贴脸时突然对后排发动强力一击,在战斗中都是常有的事。这种不确定性也将《三棋》的战斗从单纯的石头剪刀布,真正上升到了博弈的水准。或许过高的战力在这里仍然难以逾越,但一些玩家已然能凭借优秀的策略和操作,轻松翻越一些不算过分的沟壑。对于只能用比大小决胜负的SLG游戏而言,这已经是莫大的进步。
作为第一个吃螃蟹的人,《三棋》的创新确实足够令人眼前一亮。但一些SLG的根本问题,在这里仍没有得到解决。面对诸如占领资源、攻城等战斗较为密集的玩法,官方没有不仅没有优化的打算,还直接用不显示战斗界面的“委托战斗”敷衍了事。再加上产能的限制,游戏并未战斗中添加地势之外的额外元素,一定程度上降低了战棋的发挥上限。
这就导致玩家在中后期无暇顾及每一场战斗,只能将阵容摆好后直接托管,然后再去准备下一场。战棋原本在其他游戏中是有着电竞潜力的存在,若是在《三棋》中因此落得一个可有可无的结局,多少是有点对不起这样华丽的开头了。
或许是为了让玩家能把更多的时间放在战棋上,或许是为了和它的前辈《三战》保持足够的差异化。但不管怎样,《三棋》非常“狂野”地删除了相当部分的SLG元素。若非基本盘还在,《三棋》说不定真像制作人说的那样,彻底被定义成一款SPRG。
举个最简单的例子,由于战棋替代了原有的战斗模式,《三棋》的战场被限制在了固定的棋盘中,SLG游戏中原有的地形、策略等元素全部没有了用武之地。正因如此,《三棋》的世界地图除了几个聊胜于无的山脉之外,就只剩下了一望无际的平原。即便官方在这片平原上放上了所有在线的玩家和不少可供探索的内容,仍然改变不了它空旷的事实。
至于SLG中较为核心的建设和城战,《三棋》将这二者直接放在了一起。玩家初始只能在当地最弱小的主城中安营扎寨,并和其他的玩家共享这一片所有资源。若想迁移到更大的城池中,玩家必须加入足够强大的同盟,和同盟成员一起将城市的所有据点一一攻破。
这一设定虽然解决了战棋和SLG之间的矛盾点,但也变相加强了对弱势玩家的限制。一旦玩家所在的同盟没能占据合适的城池,那么就只能在最弱小的城市中,抢占附近最基本的资源点。而这些资源点不仅直接影响主城的繁荣度,是主城再上一层的必需品,更是在这个抢夺被弱化的世界中最关键的资源来源。连最基本的提升途径都难以保证,等待这些玩家的除了退坑,又剩下什么呢?
最后,大区中的每一个地区都将被唯一一个同盟所霸占,同盟和同盟之间的战争又将改变这一格局。在最强的同盟占据绝对的主导地位后,等待他们的便只剩下了更加残酷的跨服战斗。提升游戏的差异性固然是好事,但若让这种和网游无二的淘汰方针大行其道,对于决定长期运营的《三棋》而言并不是一件好事。